leijinjin - 2007-3-5 12:39:00
当今网络游戏和即时通讯在互联网上都有一个没设计到的地方,那是一块新的等待开发的处女地,于今的网络游戏的数量在以倍数增长,然而他们争夺的是一个很固定的人群,好比一个蛋糕争着吃的人多了每个人分的就少了,蛋糕是有限的人多则每个人分的就少是一个很简单的道理。当然有人看到中国游戏人口在增加,但是新增的游戏人口多是新成长起来的一批青少年。在很大一部分新增人群和老网民中他们并不玩网络游戏而是上网做别的事情,中国的网络人口高达2亿,但是网游人口却只有3000万。他们大多一:是没玩过多网络游戏所以没兴趣。二:玩过一些但是由于一些游戏的自身的可玩性不高所以没兴趣。如何把握这部分人则成了未来游戏厂商的另外一个方向,这就需要游戏开发商和策划有极具创造新的思维把网络游戏做到融入他们的网络生活,去吸引他们。当然网络游戏的方式也将会有革命性的变革,现在我在策划中的有数个方案由于资金和人力跟技术的问题,一直处于设想中的萌芽状态,但游戏的定位和对人群的把握我做了详细的策划分析
在即时通讯方面,金山盛大网易都做过但是为什么争不过腾讯?我觉得最大的问题就是腾讯在经过几年的发展之后有了庞大的用户群,有了这个基础想通过网络找到能和自己有共同语言的人就很容易,在加上腾讯这几年的影响没有人在愿意去用别的聊天工具。所以如何形成庞大的用户群则是开发商首要考虑的问题,那就要想腾讯所没想做腾讯所没做,QQ的影响力是不容置疑的,只要会上网的几乎没人不知,然而互联网是个很广阔的天地,想在这上面发展那就需要开动自己的每个神经去创造,中国有很大一部分网民和一些常见的地方腾讯和现有的即时通讯运营商都没有想到,没有照顾到,也没有做到,这部分人群如果能发展起来则是数字相当庞观的一个群体。几乎等于网民的2/3。既然是从QQ没有做到的地方出发 当然它的通讯方式和实现方式也有很大的区别。我设想中的一款聊天工具将会从QQ没有照顾到和没想到的地方出发,届时它将有着比QQ更突出的功能,其中一些功能将是QQ无法比拟的
本人信息工程专业毕业 上述东西现在技术很容易达到
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